宮本茂さんが文化勲章の会見で語った「作る」と「作業」の違い。AIが作業を引き受ける時代に、自分の仕事を見直す

宮本茂さん:「作る」と「作業」は別もの。AIが作業をするほど「本当に作るとは何か」を考える機会になる

任天堂の宮本茂さんが、文化勲章を受けることになりました。ゲームの分野からは初めてです。京都で開かれた記者会見の様子を、ファミ通.comがほぼ全文で伝えています。読んでいて目が止まったのは、AIについての質問に答えた部分でした。

宮本さんは、「ものを作る」ことと「作業する」ことは別だと話しました。そして、作業は楽しいからこそ怖い、とも。AIが作業をどんどん引き受けるいま、この言葉は、ゲームを作る人だけでなく、毎日パソコンに向かって働く私たち全員に向けた話に聞こえます。

3行で言うと

  1. 宮本さんは「作る」(大きな構成を決め、何かに向かって進む)と「作業」(穴を埋める、きれいに仕上げる)を分けて考えている。
  2. 作業は満足感があって楽しい。だから作業に満足して「いいものができた」と勘違いする自分が怖い、と話した。
  3. AIが作業をするほど、「本当に作るとは何なのか」をみんなが考える機会になるのは大いにいい。「まだまだ我々がやれることは残っている」。

どんな会見だった?

2026年10月22日、任天堂の代表取締役フェローである宮本茂さんが、令和8年度の文化勲章を受けることが決まりました。ファミ通.comによると、ゲームやデジタルエンタテインメントの分野からの受章は初めてです。宮本さんは2019年にも、ゲーム業界で初めて文化功労者に選ばれています。

会見は京都の任天堂で開かれ、テレビや新聞など約50人の記者が集まりました。宮本さんは最初のあいさつで、ゲームは「作家としてひとりで作ってるものではない」、大勢の人といっしょに作ってきた結果なので、それを代表して受ける、と話しています。

出典:ファミ通.com「任天堂・宮本茂氏の文化勲章受章が決定。(中略)『“作る”とは何なのか。AIの発展でみんなが考える』。記者会見で語られた歩みと哲学」(2026年10月23日)。この記事の引用はすべてこの記事からです。

「作る」と「作業」は別もの

記者から「生成AIで作るハードルが下がる一方、人間がどこまで才能を発揮できるかが問われているのでは」と聞かれた宮本さんは、まず自分たちの仕事の考え方を話しました。

僕らはいつも、「ものを作る」ということと「作業する」ということを分けています。
何かを作ろうと思うと大きな構成をしますよね。何かに向かって進もうとする。そこから先は作業なんですよね。空いている穴を埋めるとか、きれいに仕上げるとか。

宮本茂さん(ファミ通.comより)

つまり「作る」は、何を目指すかを決めて、全体の形を組み立てること。「作業」は、決まった形の中を埋めて、仕上げることです。どちらも必要ですが、同じものではありません。

作業は楽しい。だから怖い

面白いのは、宮本さんが作業を悪いものとして話していないことです。むしろ「やっかいなことに、作業って楽しいんですよ」と言っています。作っているという満足感がある、と。そのうえで、こう続けました。

でも、怖いのは、その作業に満足してしまって、「けっこういいものができた」と勘違いしている自分なんですよ。

宮本茂さん(同上)

資料の見た目を何時間も整えて、「今日はよく働いた」と感じる。表の色や文字の大きさを直して、なんとなく完成した気になる。思い当たる人は多いのではないでしょうか。手を動かした時間の長さと、中身が良くなったかどうかは、別の話です。

AIは「道具の進化」。技術が進むと、その人の力が表に出る

宮本さんは、AIをいきなり特別なものとしては語りませんでした。タイプライターがワープロになったように、道具が進化してきた流れの続きとして話しています。

例に出したのはデザイナーです。昔は、ポスターの文字をきれいに書く「レタリング」ができれば、それだけでデザイナーと呼べた。海外で流行っているデザインを日本語にしてレイアウトできれば、デザイナーと呼ばれた。ところが、コンピューターが文章も絵も持ってきて、文字もきれいに描いてくれるようになると、どうなったか。

そういう技術、テクニックの部分が進化すると、そこで初めて、レイアウトのセンスやその人個人のデザイン能力が表に出てくるんです。

宮本茂さん(同上)

宮本さんは「道具が変わるとそういうことがどんどん起こる。いま、まさにAIでそういうことが起こっている」と話しています。技術でカバーできていた差がなくなると、その人が本来持っている力の差がはっきり見えるようになる。これは、少しドキッとする指摘です。

「まだまだ我々がやれることは残っている」

では、AIが作業をどんどん引き受けたら、人には何が残るのか。宮本さんの答えは前向きでした。

AIがいろいろな作業をしてくれるようになればなるほど、「本当に作るとは何なのか」をみんなが真摯に考える機会になるのは、大いにいいなと思います。

宮本茂さん(同上)

宮本さんは、コピーだけでできたデザインはずっとは残らない、とも言っています。残るものには、個人が「こういうものを作ろう」という意図を持っていて、その作業をコンピューターに手伝ってもらうという形がある。そして、「AIがどこまで進化するか、すべてをやってくれるようになるかもしれませんけど、まだまだ我々がやれることは残っているなと思います」と締めくくりました。

若い人へ:「改造」より「おおもと」から

若いクリエイターへの心構えを聞かれたときも、同じ考え方が出てきます。宮本さんがいつも言うのは、好きなゲームを「ここをこうしたらもっとおもしろくなる」と改造するところから始めるのは、やめたほうがいい、ということです。そこまで一生懸命作っても、「それは誰かが作ったものと同じなんです」。

何かをベースに改造するよりは、おおもとの「こんなことをしてみたらおもしろいんじゃないだろうか」ということを、一生懸命作り上げていくほうが、きっと楽しいですよと。

宮本茂さん(同上)

あるものを少し直すのは、AIが一番得意なことの1つです。だからこそ、「そもそも何をしたらおもしろいか」という問いを立てる側にいることに、価値が出てくるのだと思います。

1万人の会社で「独創」をどう引き継ぐか

人を育てる立場の人に響きそうな話もありました。宮本さんによると、任天堂は開発者だけで3,000〜4,000人、全体では世界で約1万人という規模になったそうです(本人も「数字を間違えたらいけないですけど」と前置きした、おおよその数です)。そのため、原点にあった「独創」の精神を全員に引きわたすのが、正直難しくなってきたと認めています。

そこで始めているのが、次のものを作る過程で「独創とは何なのか」を議論することです。新人だと思っていた人たちも年齢を重ねてきたので、中堅が集まって議論する場を、コツコツ作り始めているといいます。考え方は、マニュアルではなく、日々の仕事の中のやり取りで伝えるしかない、という姿勢です。

置き換わりそうな仕事、増えそうな仕事

宮本さんは、AIで減る職種や増える職種を名指ししてはいません。下の表は、会見の発言をもとに筆者が「作業」と「作る」に分けて整理したものです。

仕事理由
置き換わりそうな仕事決まった形に合わせて仕上げるだけの作業(清書、レイアウトの調整、資料の見た目を整える など)宮本さんの言う「作業」。昔のレタリングのように、道具が進化すると技術だけでは差がつかなくなる
置き換わりそうな仕事あるものを少し直して作る「改造」型の企画「誰かが作ったものと同じ」になりやすい。既存の物の手直しはAIも得意
増えそうな仕事何を作るかを決め、全体を組み立てる仕事(企画、設計、編集、ディレクション)宮本さんの言う「作る」。意図を持つ人が、作業をAIに手伝わせる形になる
増えそうな仕事使う人が「心地よいか」を確かめて直す仕事宮本さんは「快適に使えるかどうか」「心地よいかどうか」を大事にしてきたと話した(筆者の読み)
増えそうな仕事会社の考え方を中堅・若手に伝える場を作る仕事任天堂でも1万人規模で「独創」を引きわたすのが難しくなり、議論の場を始めている
筆者の整理。会見では職種ごとの人数の増減は示されていない(不明)。

身につけたい3つのこと

1. 手を動かす前に「何を作るか」を言葉にする力

宮本さんの言う「作る」は、大きな構成を決めることでした。仕事を始める前に、「これは誰の、何のためのものか」「どこまでいけば完成か」を一言で書けるかどうか。これが書ければ、残りの作業はAIに手伝ってもらいやすくなります。

2. 「できた気がする」を疑う目

作業は楽しく、満足感もある。だから勘違いしやすい。AIを使うと作業はさらに速く終わるので、「たくさん作った気がする」状態にはもっとなりやすくなります。完成したと思ったら、一度だれかに見てもらう、使ってもらう。その人が心地よく受け取れたかで確かめる習慣が、宮本さんの話に一番近い備えだと思います。

3. 「おおもと」の問いを立てる力

「ここを直したらもっと良くなる」は、AIもすぐに出してくれます。でも、「そもそも、こんなことをしたらおもしろいんじゃないか」という問いは、自分の中から出てくるものです。ふだんの仕事でも、改善案だけでなく、ゼロから考えた案を1つ混ぜてみる。その練習が、AIの時代の「作る」力になりそうです。

明日からできること

  • 今週やった仕事を書き出し、「作る」と「作業」に分けて印をつけてみる。どちらに何時間使ったかも書いておく。
  • 「作業」に印をつけたものを1つ選び、AIに一度やらせてみる。浮いた時間を「作る」に回せるか試す。
  • 次の企画や提案では、改善案とは別に「おおもと」から考えた案を1つ入れてみる。

Q&A

Q. 宮本さんはAIに反対しているの?
いいえ。AIを道具の進化として受け止めていて、AIが作業をするほど「本当に作るとは何か」を考える機会になるのは「大いにいい」と話しています。そのうえで、人にもまだやれることは残っている、という立場です。

Q. 「作業」はやらなくていいということ?
そうではありません。宮本さんは作業を「楽しい」と言っていて、ものづくりに欠かせないものとして話しています。怖いのは、作業の満足感だけで「いいものができた」と思い込むことです。

Q. ゲームを作る人だけの話では?
宮本さんが例に出したのはデザイナーやライター(記者)でした。会見では、記者に向けて「ライターさんも(わかると思いますが)」と話す場面もあります。資料を作る、文章を書く、企画を考えるなど、パソコンで何かを仕上げる仕事全般に当てはまる話だと思います。

さいごにひと言

宮本さん、文化勲章の受章おめでとうございます。学生は何をすればいいのか、社会人は何をやるべきなのか。ずっともやもやしていた問いに、「作業で満足せず、おおもとから作る」という答えをもらえた気がします。

同時に、AIの怖さも再認識しました。道具だと思っていたものが、いつの間にか自分で動き出し、自分の居場所をおびやかすかもしれない。だからこそ、作業はAIに任せても、「何を作るか」「何をやらせないか」を決める側には自分が立っていたいと思います。

あわせて読みたい

ビル・ゲイツの「人間専用の仕事」は、AIにできない仕事ではなかった。保育・料理・芸術・スポーツと、先に消える仕事から考える20年

AIに仕事を任せる側になる練習 ― ほそめがねのAI分担表と自己採点

OpenAIのAIが数学論文を722本。研究者が「研究計画が吹き飛んだ」と言った日から、自分の仕事を考える

参考にした主な情報源

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 ※ が付いている欄は必須項目です